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探探、陌陌算什么?《王者荣耀》现在才是最大的社(yue)交(pao)平台!#王者荣耀在线玩平台#

《王者荣耀》,一款集社交、娱乐、休闲于一体的网络游戏这两年来大火了。近日,人民日报、新华社分别发表社论,又将其推上了风口之上。人民日报痛批《王者荣耀》致未成年人沉迷游戏等,一时间将《王者荣耀》塑造成了洪水猛兽,所有家长人人自危,生怕这款游戏粘上了自己的孩子。这次事件更是直接导致了《王者荣耀》的开发运营公司腾讯市值狂跌一千亿。那么这款游戏到底有多火热呢?

据极光iAPP数据显示,截至5月底,《王者荣耀》注册用户突破2亿,渗透率达到22.3%。也就是说,每7个中国人中就有一位是王者荣耀注册用户,人数比A股股民数量巅峰时多一倍。

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《王者荣耀》的成功点不仅在于它游戏的可玩性,更是在于它作的社(约)交(pao)属性!

目前,从王者荣耀的用户基数来看,它已经成为了中国乃至世界最成功的手机游戏,并且已经成为了中国最大的陌生人社交平台。

这个平台不同于陌陌、探探、千聊等单纯以约为目的的社交平台,它是以兴趣开始入手的。像《王者荣耀》这种社(约)交(pao)率很高的平台之前也有很多鲜活的案例,比如劲舞团、豆瓣、球球大作战、掌上英雄联盟等,他们都有一件共同的点就是把陌生人聚在一起做了一件具体的事情、或者是有共同的兴趣标签与逼格信用背书,他们都不是纯粹的为了“约”而建造的陌生人社交平台。

首先陌生人社交具有两大基本难题:

1、陌生人破冰的鸿沟难以逾越。破冰前只能“看脸”,建立连接初期无事可做的“尬聊”等;

2、陌生人之间信用为零,没有信用背书,没有逼格背书,兴趣标签背书也很苍白。

陌陌、探探为代表的以“约”而约的社交平台,一心想帮人家解决“约”的问题却无法解决,因为除了在初期有一定的成功率外,在后来被所有人熟知之后,你并不知道一个光鲜亮丽的头像背后是一头怎样的“种马”,或者一个男士跟100个女生发消息最后只有一个酒托回复了是怎样的尴尬!王者荣耀的崛起或许也是有着“无心插柳柳成荫”的意味。它一开始都不是为了让大家“约”,而是恰巧解决了陌上人社交的两大问题。

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那么到底是怎么落实的呢?

举个例子,你走下路,碰巧碰到一个软萌的妹子辅助,在你一顿操作猛如虎带崩下路之后,辅助跑去游走,然后恰巧出了一点事故,你的辅助跑去送了中路一个人头,带了一波节奏,然后打野和下路就开始喷了:

中路安吉拉:大乔你TM会不会放技能?

打野兰陵王:辅助你是不是眼瞎,对面有人反蹲你还上?

你家辅助:QAQ

中路安吉拉:排了一天第一次遇到你这么智障的辅助

打野兰陵王:老婆别理她了先猥琐发育吧

你的辅助:......(受了委屈不说话)

从这种状况就能断定这个是个妹子,然后你就可以挺身而出,大吼一声:明明就是打野强行带节奏的锅,你们两一起喷辅助干嘛?

安吉拉:跟你有个毛关系啊,你凭什么管?

兰陵王:对啊,我们在骂大乔又没骂你,你凭什么管?

你:就凭我是她男朋友啊,你要怎样啦?

气氛感觉凝固了几秒钟。

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安吉拉:......(无语)

韩信:......(社会社会,惹不起惹不起)

大乔:O(∩_∩)O~~

然后这个英雄救美的桥段就完美收场了。游戏结束,你加了辅助好友,双排之路从此开始,偶尔买个皮肤送她,这时候就水到渠成了......

这其实是一个很理所应当的逻辑,世界本该如此。比如当年的劲舞团,男生女生换上漂亮的衣服在一起先跳跳舞,之后咱们再聊天交友甚至线下社(约)交(pao)。而虚拟跳舞这件事其实非常的单薄,其故事性、玩家代入感、玩家交互性都非常弱。而王者荣耀则不同了,这就是MOBA游戏的魅力,也是为什么LOL火了6年还在更火的原因。

类似这种游戏还有剑网三,剑网三的游戏扮演和故事情节代入,男女主角在游戏中是情缘关系,可能在线下也是情侣关系,这些游戏对解决中国男女单身事业可是做了极大的贡献。

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还有一个值得注意的点,虽然《王者荣耀》的活跃用户基数庞大,但男女比例居然历史性的达到了6:4!这种比例绝对超过了一个Tipping point(引爆点)。由于不是以社交为目的,因此不会吸引太多的“种马”前去以约为目的进行社交,所以这个游戏的男女比例保持在一个平衡的水平。

从营销的观点看,纯粹的社交平台是没必要存在的,因为虽然短时间能够引爆一个热点,大范围的吸引到用户,但是不能将用户留下来。好比一个企业产品上新为了扩大知名度做了一个营销造势的热点新闻,但在这个新闻过后,产品没有多少吸引客户留下来的亮点,客户新奇过后便是厌烦,自然也就不能得到客户的青睐。也不是说事件营销和营销造势没有用处,直线管理咨询董事长、前研祥集团执行副总裁樊小宁老师当年主导策划的“研祥买‘胸’曼联”、“全球第一条水下微博”等营销事件以其思路独特,效果显著成为广大营销人员学习的榜样,这就是事件营销的成功案例。

如果某个企业老板非要做纯粹的社交平台,那么他应该思考的不是“我要做陌生人社交,该让这些人聚在一起做些什么事”,而应该是:“我要把一群陌生人聚在一起做什么事,然后我该做些什么来促进他们之间的“社交”,思考方式要倒置过来。用营销的观点看,就是我怎么在客户一次消费之后能够让他基于某种产品特性而留下来。例如《王者荣耀》它就利用游戏本身的可玩性留住用户,再用社交的方式促成游戏虚拟道具商品交易。虽然社交而起的送皮肤交易数据我们不得而知,但我想每一例成功的社交都会伴随着几款皮肤的相互赠予,这种个别例子放在整个《王者荣耀》2亿的用户群体中,数额想象都可怕!

陌陌在以社(约)交(pao)的名头了以后,又逐渐沉默,现在它正把自己变成一个视频分享和直播平台,现在它也离陌生人社交越来越远。陌陌的没落伴随的是探探这种新的以“约”为目的的平台大火,但是一阵风暴过后,当用户在这种平台找不到兴趣的时候,能成功社交的几率会变的多大又是一个未知数。不容质疑的是纯粹的以“约”为目的的社交最后都会沦落为“种马”的聚集地!只有《王者荣耀》这种以兴趣为聚焦点,不以社交为主要目的的平台才能成为最后的王者。

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