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玩《王者荣耀》为什么会上瘾?#王者荣耀为什么会上瘾#

《王者荣耀》根据测试数据,多次调试终成爆款,利用微信、手Q等社交关系链和电竞拓展巩固用户以及影响力

记者 石睿 屈运栩

对于现象级手游《王者荣耀》的争议仍未停止:7月8日,《王者荣耀》职业联赛(KPL)春季赛总决赛开赛,现场观众超过一万名,场面十分火爆。另一边,7月7日、10日,新华社接连发文质疑《王者荣耀》歪曲历史人物,提出了健康游戏不止于防沉迷的观点。王者荣耀何以打破手游短周期惯例,长时间保持用户增长和粘性,并吸引大量未成年玩家,这和游戏设计的基本思路,社交关系链开放和腾讯的电竞布局密不可分。

《王者荣耀》是腾讯自主研发的一款MOBA(多人在线战术竞技游戏)手游,于2015年10月正式上线,从游戏开发的角度来看,用户粘度是一项重要评判标准,在这一点上,《王者荣耀》无疑是一款成功的游戏。

图片来自视觉中国

腾讯内部人士告诉财新记者,当时,腾讯内部有三款实时竞技类型的游戏产品同时推进。而《王者荣耀》第一版的测试结果不符合团队的期望,顶着内部同类竞品可能会先上线的压力,决定回炉重做。

一位资深游戏从业者分析称,《王者荣耀》的研发上线非常具有腾讯特点:自研游戏看中用户数据,由于腾讯旗下微信、手机QQ拥有海量用户,其测试成本远低于同业,因此游戏产品成型即上腾讯的平台测试,根据结果随时调整产品。

测试看重两类指标:一是留存数据,即经过一段时间后,仍继续玩改游戏的用户数,包括次日留存、三日留存、七日留存,二是LTV(Lifetime Value),即用户可能为游戏付费的总和。《王者荣耀》就是根据测试数据,“调了很多遍最终才形成了爆款”。

正是基于大量用户的反馈,《王者荣耀》研发团队调试了产品。被称为“《王者荣耀》之父”的腾讯公司副总裁姚晓光在6月的一次演讲中,将《王者荣耀》的成功归纳为解决三大用户诟病最多的问题——竞技缺乏公平、游戏体验重复和游戏节奏太慢。

姚晓光指出,大量竞技类手游只有充钱才能变得更强,免费玩家永远不可能战胜付费玩家。“我们认为这是不公平的游戏。”于是,《王者荣耀》学习了经典竞技类端游《英雄联盟》的模式,游戏中每个英雄的能力都是固定的,取胜的关键在于技术和团队配合,以此实现公平竞技。

对于游戏的体验重复问题,《王者荣耀》采用了五人组队的玩法,玩家不知道自己的四名队友和五个对手会选择什么英雄,而且每个人的策略和打法也充满了变量,因此在游戏对局中几乎不可能出现体验重复的状况。

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以往,端游竞技类游戏玩一局一般需要45分钟到1个小时,而《王者荣耀》革新了游戏的设计,让一局仅需要15分钟左右,姚晓光认为,这样可以极大地加快游戏节奏,也适应了现代人碎片时间的特点。

2015年10月,《王者荣耀》手游在面世当天,即登上了苹果应用市场免费榜第一名。2016年2月底,《王者荣耀》DAU(日活跃用户数)达1000万,7个月后,该手游DAU升至4000万,到2016年底,《王者荣耀》DAU超过5000万。

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目前,《王者荣耀》有超过2亿注册用户,根据第三方极光大数据《王者荣耀研究报告》显示,该游戏14岁以下用户占比3.5%,15-19岁用户占比22.2%。据此计算,仅14岁以下未成年玩家人数就为700万。

游戏用户活跃度依然持续上升,至今没有衰落趋势,打破过去手机游戏生命周期较短的惯例。伽马数据发布的《2016年中国电竞产业报告》显示,2016年《王者荣耀》年度收入68亿元。同年,腾讯全年总收入约1519亿元,游戏业务收入为708.44亿元,意味着《王者荣耀》分别占总收入、游戏收入的比例为4.48%、9.6%。

2017年第一季度,腾讯内部人士透露,《王者荣耀》最高月流水接近30亿元。上述资深游戏从业者透露,iOS系统腾讯可以拿到流水的70%收入,腾讯在安卓系统端的收入大致有流水的一半。据此估算,腾讯一季度从《王者荣耀》收获的收入再创新高。

业内普遍认为王者荣耀能够从用户增长和盈利水平两方面持续稳定增长,腾讯系微信、手Q开放社交关系链以及《王者荣耀》引入电竞是关键原因。

姚晓光指出,作为一款社会现象级游戏,已经不能再仅仅用“游戏”的概念来理解《王者荣耀》,它已经成为一种新的社交方式。

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中影游副总裁寿鹏向财新记者解释,游戏生命力就在于人与人的互动,为什么《王者荣耀》这么火?最重要的原因就是朋友一起玩。单机玩永远是一个封闭的圈子,互动的时候可以把更多增量的市场打开,朋友们都玩就把你也拉进来了,这就是社交的作用,社交让游戏产生价值。

中国社会科学院社会学研究所青少年与社会问题研究室研究员田丰认为,《王者荣耀》单就游戏而言,其吸引力是相对有限的,这个游戏带来强大用户黏性的关键在游戏之外,“简而言之,腾讯成功地把社交网络优势带入了游戏之中”。

另一个扩大《王者荣耀》用户影响力的因素是通过电子竞技提升品牌。腾讯在《王者荣耀》推出之初,就先手将其安排进各种赛事。2015年10月28日,《王者荣耀》AppStore上架两天后,首届《王者荣耀》百万联赛TGA就正式开启;十天后,《王者荣耀》又加入NESO(全国电子竞技公开赛),20天后,加入NEST(全国电子竞技大赛)。

2016年,《王者荣耀》专项赛事达到六项,赛事日程基本做到全年覆盖,总奖金超过400余万元,其中《王者荣耀》职业联赛(KPL)单项赛事奖金达185万元。《王者荣耀》仅仅用了一年就构建出了成熟完善的专项赛事体系,为未来赛事的发展奠定了良好的基础。腾讯官方数据显示,KPL获得了巨大成功,累计观赛量5.6亿人次,6900万有效观赛用户,1300万总决赛观看DAU,KPL2017年春季赛的揭幕战首日更是突破2016年去年总决赛观赛峰值数据,当日有效观赛用户高达1548万。

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虽然电竞赛事目前无法给《王者荣耀》提供多大的直接收益,但是奖金的不断高涨,极大程度地调动了玩家积极性,既顺应了电竞浪潮,又得到了充足的曝光,促进了游戏本身的用户拓展和粘性。■