我该如何开始?
这是一篇关于《王者荣耀》团队的访谈。但它和平常的访谈又不太一样。这是一次小小的对话,由几位媒体从业者和几位游戏开发者一起合作构建而成。它看起来并没有足够多的“干货”,没有游戏该如何设计的灵光乍现,也没有一个团队要如何面对千万量级DAU或者以“亿”为单位计算的玩家的指导——我们已经看过不少这样的东西了,不是么?
在上周,我参加了《王者荣耀》的玩家见面会,在次日,我又参加了和《王者荣耀》开发团队的一场交流会。这是关于这两场活动的记录。
会议现场
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“要么先来杭州看看?”我的同事告诉我,“《王者荣耀》这周末在杭州有一个玩家策划面对面交流会,你要不要先去看一下?”
我在几天前受邀参加《王者荣耀》的媒体交流会。我在之前曾经对开发团队做过一次专访,电话采访,仅此而已。在此之前,《王者荣耀》的团队一向很少与外界接触。外界对此颇有猜测,比如说避免其他团队挖人,或者保持团队成员的隐私和人身安全。但在我看来,这种作风更类似于“朴实的内向”。我想你们都知道这个团队的故事——位于成都,它的前身卧龙工作室曾经一度被内部看成酱油工作室,做过一款很普通的MOBA游戏《霸三国》。而后经历架构调整并入天美,在2015年抓住了可能是整个团队上下成员人生中最重要的机会——全面转型手游。
他们的开始之路并不太顺畅——原名《英雄战迹》的MOBA手游表现并不理想,几经调整之后,同年10月28日,改名为《王者荣耀》正式开始不删档运营。
卧龙工作室的旧作《霸三国》
等到大家反应过来的时候,《王者荣耀》已经成了最成功的游戏。所有人都在玩它,其中包括那些之前从来没玩过游戏的人。有那么一段时间,它成了个时髦的文化符号。2017年6月21日,国乒名将张继科在球迷见面会中回答一个球迷关于“如何才能放松”的问题,他给出了建议:“玩玩《王者荣耀》吧,我现在是青铜段位。”
所以,他们也许并没有足够的必要和外界接触,暴露自己——如果鸡蛋足够好吃,那么下蛋的母鸡的确不需要卖力鸣叫。他们的确也是这样做的。《王者荣耀》制作人李旻先生在交流会上说:“创作者从来都是用作品说话。”这是一个很棒的表态,但实际上,这也是一种特权,我见过太多创作者没办法只用作品说话。
但不管怎么说,我当然有兴趣参加媒体交流会。我其实有一些问题想要了解。其中最让我好奇的是,一个游戏的设计者,当有一刻忽然意识到自己的作品能够影响到别人——别怀疑,所有创作者必然会面临这一刻,他们会忽然了解自己的产品(或者说,创作者自己)拥有影响别人的能力。有些人会因此而感到开心,有些人则会因为随之而来的责任而感到压力和紧张——具体到《王者荣耀》,当它的创作者们意识到自己有能力,而且实质上已经影响了数以亿计的人群的时候,他们会想什么?
《王者荣耀》校园争霸赛
我也对玩家交流会很感兴趣。我参加过不少类似的交流会,有些像研讨会,有些像嘉年华,通常来说,玩家线下活动的风格和游戏本身的风格大幅度对应。但当我们谈到《王者荣耀》的玩家的时候,我们脑海里会出现什么?这款被称为“国民游戏”的产品拥有的玩家范围之广,以至于我们无法用几个词汇去定义他们。
所以,玩家见面会是什么样子的?随之而来的交流又是什么样子的?这一切都让我觉得好奇。
于是,我在交流会的前一天前往杭州。
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我在9月6日上午抵达杭州。玩家见面会在西溪湿地的一个酒店里举行。会场不大,有点像某个发布会或者什么海洋大数据的研讨会,一间大概200平米的屋子,里面坐满了玩家。工作人员告诉我,参与者都是自行报名然后经过挑选的。参与者(理所应当地)都是高段位玩家。
“先跟您说一下。”在场的工作人员把我拉到一边,对我说,“稍后您拍照的时候,请注意别拍到我们策划的脸,这是为他们的安全着想。”
//wWW.lUOMaYsd.Com我当然能理解这一点。这就好像那些上市公司规定管理层不能乘坐同一架飞机出行一样。有点煞有介事,又因为会让人意识到些什么而产生敬畏。这个要求理所应当地也让我有所联想。一个游戏拥有数以亿计的玩家,任何一个调整都可能让几千万人开心或者生气,那么,那些亲自决定修改的人会感受到压力吗?在作出决定的一刹那,他们在想什么?
玩家见面会现场
大部分线下见面会其实都充满友善的气氛。如果是那种强对抗的游戏,比如某些网页SLG游戏,见面会场景就会是豪爽的友善;如果是弱一点儿的游戏,比如某些MMORPG或者休闲游戏,见面会场景就是温柔的友善。具体到这次见面会,它除了友善之外,还带有那种“我们都是自己人”的融洽气氛。看起来像那种高中同学在毕业一年后的聚会,其乐融融,所有人和所有人之间都充满善意。所有的活动,哪怕冠以对抗之名,最后永远都以所有人鼓掌欢呼结束,更类似团拜会上的娱乐。
《王者荣耀》英雄策划组的一位成员在会上给大家做了一次分享——“分享”,他们是这么叫的,这位策划当着大概50位玩家,认真详细地从头讲述了一遍“我们如何设计英雄”。在我看来,与其说是分享,不如说是科普课堂。
这可不像是那种面向粉丝的分享。不是简单地“我们如何设计英雄”,更像是“该如何设计一个游戏角色”的策划课。这位策划结结实实地从头开始从理论讲述。起手就是Robin Hunicke、Marc LeBlanc和Robert Zubek在2004年提出的MDA设计理论。这位策划详细地讲述他们如何设计一个英雄,从需求开始,到各方面的考虑和取舍,到实现,到管线的流程。说实在的,这部分内容足够出现在某个游戏工作室的入门策划培训中。如果有人认真地听完这堂课,大概可以通过大部分游戏公司的第一轮面试。
//wWW.lUOMaYsd.Com“李白”是《王者荣耀》最受玩家喜爱的英雄之一
分享持续了十几分钟。我认真观察着台下的听众们——有些人在玩手机,但大部分人聚精会神。这算是我理想中的交流吗?作者尊重自己的用户,用户也认真地了解知识?这让我想起王小波讲过的一个故事,一位教授对他的学生们说:“这些知识你们可能一生都用不到,但我还是要告诉你们,因为它们是好的。”
但这会不会是一个幻象?我是说,他们找到一些玩家,请他们到杭州来,给他们在一个风景胜地办一场小型嘉年华。但在现实中,开发者和用户的关系真的如现场般融洽吗?
我曾经在微博上关注过一位《王者荣耀》的策划。他从未隐瞒自己的身份,而是怀着一种令人尊敬的理想主义精神和用户交流。在很长一段时间里,他都会在微博上更新游戏的更新以及由此带来的改动。最早的时候,他认真地解释改动的理由,我们为什么要这样改?我们如何看待开发者预计的效果,但后来,他发言越来越少。
在我看来,这主要是因为他在微博上收获了巨量的负面情绪——在最新的几十条微博下,有大量的玩家在指责和谩骂——很多人在这儿发泄着和《王者荣耀》相关的负面体验,也有一些人只是纯粹的谩骂。其实,这位策划朋友已经一年多没有更新微博了。
《王者荣耀》已经相当成功,在这之上还可以做些什么?
现在,在微博上搜索“王者荣耀 策划”,你就能看到大量诸如“王者荣耀策划全家××”“想打死王者荣耀策划”之类的用户。如果你是《王者荣耀》的策划,你会认为他们只是说说而已吗?如果你看到这些名字,看到网上那些毫无节制的辱骂和批评,如果你在操作一个用户量数亿的游戏,那么你也许会在各种地方看到批评,面对这些,你会有何感想?
我很想问问《王者荣耀》的开发组这些问题。他们如何应对压力,又是如何平衡这些?我最感兴趣的地方在于,如果一个创作者忽然发现自己的决定可以影响数以亿计的人,那么意识到这一点会让他的心态和想法有什么改变?他们会觉得骄傲吗?还是更多地感觉到责任和压力?
第二天早上,我飞往成都。
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我来过成都几次,对这里高层建筑上的绿化印象深刻。按照安排,我们先要去参观《王者荣耀》的办公室,然后在食堂吃午餐,之后来一场“畅所欲言的交流会”。
腾讯成都带着一点儿成都的特性——没有北京那么庄严,也没有深圳那么国际范儿。接待人员告诉我,《王者荣耀》的研发团队大约有300人。这儿的环境和大部分游戏公司都差不多。写字楼,工位,开发者们(据介绍,我们参观的那一层全部是《王者荣耀》的美术设计师)对着电脑屏幕写写画画。他们的工位上放着各种手办、玩偶和杂七杂八的小玩意儿。我比较喜欢一个设计师,他的电脑前放着一个头骨,我看到他一手绘画,一手抚摸那个头骨,似有爱怜之情。墙边的白板上画着开发计划,书架上杂七杂八摆放着参考画册。
成都腾讯大厦
//wWW.lUOMaYsd.Com这儿到处都是人,领导办公室里塞进了四五个人,进门处的地上散乱地放着一些箱子。接待人员说他们正准备搬家——搬到这栋办公楼的其他层去。
这儿就像我见过的大多数游戏开发公司那样普通平凡。你可以在世界上几乎所有城市里找到这样的办公场所,所能见到的办公者也大差不差。我们穿行在工位之间,电脑前的设计师们则像我见过的大多数设计师那样埋头工作,偶尔快速地抬起头来看一眼。
//wWW.lUOMaYsd.Com“气氛有点严肃……”我悄悄对陪同的接待者说。
//wWW.lUOMaYsd.Com“这儿不常有人来。”她告诉我。
吃过午饭后,交流会就开始了。
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这场交流会在楼下的咖啡厅里举行。能看得出来,《王者荣耀》的开发团队并不会经常和外界进行这种形态的交流,这反而让交流会显得没有那么“模版化”。来自开发团队各个功能模块的开发者和媒体访问者们交错着坐在一起。桌子前摆满了各种水果和点心。
我们的谈话五花八门,大家吃着水果,随便闲谈。从某些英雄的设计,到如何用游戏弘扬传统文化,到我们该如何面对用户,等等。这其中有些能公开,有些不能公开——但我的确惊异于开发者们的率真。他们比我见过的绝大多数开发者都更少谈到数字,换句话说,他们在我看来更加专注于游戏本身,这的确有点儿让人羡慕。
《王者荣耀》也曾参与腾讯和敦煌研究院合作的共建数字丝绸之路活动
《王者荣耀》做了许多事情,其中一些事情在我看起来是某个文化产品——不仅是游戏——到达某种程度的影响力之后必须要面对的。从本质上讲,我并不认为文化产品必须附带“教化”的作用。但当某个产品,或者哪怕某个人,客观上会对足够多的人产生影响之后,他们是否要诚实地面对自己的能力,以及由此带来的责任?
《王者荣耀》制作人李旻先生也参加了这次交流会。我之前曾经通过电话采访过他,这次则是第一次见到真人。他并不经常接受采访,也几乎不会在什么会议上作什么演讲或者分享——当然有是有过,但相对于《王者荣耀》的曝光量而言,他本人的作风堪称低调。
交流会上的李旻
李旻似乎习惯于找出问题内在的规律——实际上后来我发现,这似乎是这家工作室的共性。当他们回答问题的时候,总要用几句话把问题概括重复一下,他们似乎总是希望先精确定义,然后着手解决——大部分的回答都经历了从抽象到具象的步骤。这大概是他们在日常沟通中的习惯。如果有什么可以被称之为“团队特性”,这大概就是一个。
但如果你见到他,就会发现他对每一个问题的回答都堪称坦率。他并不会逃避问题,但偶尔也会轻轻地跳过某些不好回答的细节。他的确有点儿程序员的风格,更希望找到事物的本质。
在交流会上,他的说话语速很慢,看上去总是希望自己的表达足够准确而周全。
“我们当年在一起玩了很久的游戏,经常周末在公司可能玩到凌晨一两点钟才收拾。竞技对抗的游戏我玩了十来年,曾经想过做电竞选手,但那时候电竞不能称为真正的职业,所以我就做了游戏。”李旻说。
他们的团队在此之前的表现不是特别好,但在竞技对抗上有扎实的基础。加上赶上移动互联网的腾飞时期,《王者荣耀》获得了巨大的成功。李旻说,当时做这个产品希望达到一个目的,“不仅是获得核心的竞技用户认可,即便从来不玩竞技对抗游戏的用户,也可以从产品里获得乐趣”。他们显然达到了这个目标,“《王者荣耀》突破了游戏,变成了一种社交的手段”。
带桌椅和Wi-Fi的奶茶店成为许多手游玩家开黑的场所
聊天中,李旻谈起一个有趣的现象:“当我跟国外的团队交流的时候,说到一些数据,外国人经常以为我的英语不好,说错了数字。他们问我你说的是这个数吗?我说就是这个数。这背后表明的其实是国外同行并不太能理解和认知中国作为一个市场的巨大能量。而且他们可能不是特别理解,手机对于很多中国人来讲是唯一的游戏主机,他们所有的游戏行为和习惯都是围绕着手机来构建的,市场的体量和有可能产生的用户行为数远超他们预期。”
在现阶段,这可能是他们面临的最主要的挑战——《王者荣耀》已经相当成功,在这之上还可以做些什么?
一个问题是创新,但问题不在于没有人愿意去做创新。“最关键的是能不能够获得很强的核心团队,在每一个细分领域里面用最高的专业水平,把这些点子完成到没有其他人能够达到的程度,这背后是这个行业本身的积累,这个团队本身的积累,以及在面对一些比较浮躁的机会或者行业变化时的平稳心态。”李旻说,“如果这些点都具备,那中国一定能出真正好的东西。”
另一个问题是,《王者荣耀》是否能够将它的生命周期尽可能地延长下去,这是《王者荣耀》团队面临的挑战。“我们在做《王者荣耀》的时候,从来没有想过它会获得今天如此大的成就,但它不是一个容易做IP的产品,毕竟竞技对抗的游戏没有太多的叙事空间。如果想要做IP,还要解决很多基础问题。”李旻继续说,“在我看来,如果一个产品没有陪伴一代人甚至多代人这样的基础,就很难成为一个IP——而《王者荣耀》这样的体量持续到现在第5年,从某种意义上,它现在是具备了转身成为IP的可能性的。”
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这场交流会请来了《王者荣耀》团队中几乎每个核心模块的人,我向他们提到了那位在互联网上曾经亲切又耐心、后来一年多都不再更新微博的策划同事。这是我最想知道的事——作为《王者荣耀》的开发团队,他们是如何看待他们与玩家之间的关系的?
“的确会被一些声浪影响”。策划路西聊起他一位同事,每次新的英雄、新的版本上线后,他都会激动地刷微博、刷论坛看玩家的评论看一晚上。“你能很明显看出来第一天晚上他兴高采烈地结束工作回去,第二天一整天都没精打采的。”
从游戏衍生出的诸多周边产品
“不同的玩家价值逻辑会有区别,我们当然希望和玩家们成为朋友,但在工作中,我们可能也需要有一些自己的选择,有自己的体验目标和设计目标。”策划艾露补充道。
艾露说,他小时候玩的基本都是外国的游戏,日本的、美国的,还有欧洲的那些游戏。“对我来说,做游戏的时候会有一个很明确的愿景,就是我们能够做一款或者更多款中国人自己的、带有中国文化明确标签的作品。在这种责任之下,我们会思考我们讲的东方文化和东方哲学,我们到底和西方的人有什么不一样,哪些东西是我们独有的,哪些东西是真正应该被我们的后代去记住看到的?”
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《王者荣耀》希望在游戏中构建一个“歌颂生命情感的多元世界”——按照我的理解,这就是世界观构筑的一部分,也是一个非常“东方哲学”的落脚点。
艾露则这样解释这个说法:“可能对我们来说,更重要的是关注人以及自然的关系,在东方哲学体系里面,或者说我们的传统文化里面,我们希望讲人与人的关系。人与人之间,即便不共享一个故事,即便人种、肤色不一样,也能够基于一些人类共同认可的,相互之间能够理解的价值观,做到更好的融合。所以,我们会讲多元文化,就是在说我们希望传达的和倡导的价值观——我们希望更多的人和文化会在里面实现融合。第二个是讲生命情感,也是基于这个基础的。”
IP建设的未来会如何?品牌经理Leo表示,内部的方案是逐渐把国民游戏的建设转化为建立国民IP。“我们做了各种剧目,包括交响乐,文化跨界的创意等等,都在往外界延伸。在未来这是一个大方向。如果我们把它做好了,玩家或许会主动来了解这个游戏的世界观,了解IP内核,达到正向循环。”
《王者荣耀》的电竞比赛规模已经相当庞大
这一切回到原点,可能正是李旻所说的那样,《王者荣耀》能够做成IP,本质上是因为它在人们的共同记忆中占有位置。
艾露也这么觉得。“《王者荣耀》是什么?《王者荣耀》是一代人的共同记忆。我们玩的是共同记忆这件事。无论你在里面喜欢某个人,或者是你喜欢的人玩《王者荣耀》,还是你看《王者荣耀》的动漫,做跟《王者荣耀》有关的事情,都是共同记忆。为什么我们的声浪越来越大?因为玩家逐渐地会为我们发声。我们想做的不仅仅是玩家的共同记忆,而是把共同记忆做得更加温馨。”
“《王者荣耀》好玩的地方就在于我们最开始就想做给所有能玩游戏的人,无论是富人还是穷人,都可以玩这款游戏,这也是我们能够成为国民记忆的基础——它的底子是一个好玩的游戏。这是一个非常简单的逻辑,但无论是五六年前还是现在,无论做IP、做品牌、做社区,我们都在追求真诚地去面对玩家。”艾露说。
负责运营与用户关系的一名成员则希望《王者荣耀》能够记录一些东西。“我希望它成为一个记录者、传播者,我们不想去定义什么东西是最好的,什么东西是最流行的,什么东西是最潮的,我们希望成为这段记忆的一个记录者。”
发布会现场
结尾
在这场交流会上,让我印象最为深刻的是他们对待游戏的态度比我想象得更加认真——是的,我知道我谈到过这一点,但我觉得我有必要再说一次。他们了解自己面对的是一个多么庞大的玩家群体,而大概是因为游戏的成功——对,至少在我看来,是因为成功,他们获得了一定程度上的自由,让他们可以认真地从创作本源的角度上思考如何设计和更新游戏。
我想起李旻在场时回答的最后一个问题,那是一个相当有他的风格的答案。当游戏葡萄的邓梁先生问他“听说您最近在研究量子物理”的时候,他这样回答。
“我本身是一个理科生。”他说,“量子物理对我的影响更多的是……你会真正地告诉自己,并没有什么真正意义上的客观规律……”他慢吞吞地,看起来像是在边思考边表达。
他说:“在我自己和团队的同学看起来,每一个成功都有太多的客观因素……其实并没有任何成功背后的规律是有可能被真正总结的。”