大家好我是指尖,典韦的重做已有定论,说实话,这是我翻车最严重的一次,万万没想到和预期差距竟然如此之大。
重做之后我在体验服玩过,虽然很多的问题并没有解决,但手感,加上解控的手段,感觉还是不错的,因此当时下断言,到了正式服,这英雄的胜率必然要超过原本的数据,但看着胜率一天天下降,我知道又被打脸了。
看来体验服的玩家水平,和正式服的还是差距太大了,或许也是因为体验服表现还不错,策划们也误以为这样的典韦是够平衡的吧。
目前典韦的数据基本上已经固定了,而全分段47%的胜率看起来还没那么惨,但是你要知道,在改版之前,典韦在全分段的胜率是在50%左右的,所以即便是全分段中,至少也掉了2%以上的胜率,而中高端局就更别提了,你见过一个英雄持续一段时间的是功能率在40%的吗?没见过,而在40%以下的更是独一份。
如今的典韦已经是历史称最了,不知道是否有后来者能超越,但典韦需要继续加强却是公认的事情,而今,体验服的典韦虽然加强了,但我觉得对比现在的胜率来看,远远不够,估计够策划头疼一阵了,加强多了,低端局超标,加强少了,可能和调整前差不多,属实尴尬。
那么典韦该怎么调整才能正常呢?
不解决自身的弊端,典韦就很难出头,那么他的弊端在哪呢?
①腿短,无强制位移
这个问题导致遇到灵活英雄一点机会都没有,像比较火热的如裴擒虎,简直可以溜着典韦玩,而这个问题会随着段位提升越发明显。
②连招固化,解控太理想化
典韦连招基本都是132aaa,所以进场后很有可能把技能交了接近敌人和打伤害,来了控制,就没了技能解控,因此这个解控效果看着很厉害,却不能像狄仁杰一样一直留着等控制来。
③伤害不够
如果典韦像赵云那样的技能机制,现在的伤害是很夸张的,但这小短腿机制难以碰到后排,碰到了无法秒掉,就会显得输出不足了,因为你想手长有伤害,就要叠被动的层数,叠层数就要解控,但你先手大招碰到人的时候是没有被动的,等敌人拉开之后你可能有了被动,但是没人让你打,就问你尴不尴尬。
三个问题,解决其一或许就能搞定
虽然最终的调整方案还没有上线,但我们可以帮策划出谋划策一番,说说我的观点。
1.大招取消解控机制,改成程咬金1技能的模型
大招目前想要位移,必须要锁定一个目标,但终归是笨重了点,跑路的时候没有野怪让你跳基本上没用,但如果像程咬金一样,用技能实现远距离位移,并对范围内敌人造成伤害,那么自身的容错率就会大大提升,不至于把“笨”这个字刻在脑门上。
2.解控叠层换成使用技能叠层
//wWw.LUoMaYSd。cOm解软控增加一层被动,硬控增加两层,因为打不同英雄时面对的环境不同,导致这个被动十分不稳定,因此不如变成使用技能后增加一层被动,这样,典韦第一套技能打完至少也有三层,增加了一定的伤害和普攻距离,又不会因为层数叠得太快导致伤害超标。
解决了进场手短伤害不足的问题,后期有冷却,交叉使用技能还能长期保持高层数,提升典韦后期的强度,因为满层被动也不如原本的伤害高,所以并不会超标。
3.修复打野刀灼伤不触发大招真伤的bug
这个比较直观,也是目前版本中存在的问题,出肉刀已经成了主流,但肉刀的灼伤却无法触发大招的真伤,红莲斗篷和反伤刺甲都可以,没理由这个装备不行,所以修复了这个问题,胜率至少也能提升到40%。