某种意义上,7月28日在洛杉矶举办的《Arena of Valor》(《王者荣耀》国际版,以下简称《AoV》)世界赛和同月在上海开启的《王者荣耀》KPL春季赛决赛并无本质不同。当在赛场大屏幕上,双方英雄来往交锋,努力突破对方防御时,背后的竞技语言很容易被所有玩家理解。
但是,不能将两款游戏等而视之。“《AoV》是由天美工作室群独立项目组Ngame研发的MOBA手游,针对海外市场特点和海外玩家的游戏习惯做出大量调试和本地化。目前《AoV》主要在非中国大陆地区发行,《王者荣耀》在中国大陆发行。” 腾讯游戏N-Game业务部发行中心总监徐田甜如此解释两款游戏的区别。
与《王者荣耀》几乎全部采用中国历史、传说人物作为英雄不同,《AoV》除孙悟空、赵云等四名中国背景角色外,游戏人物多基于西方文化背景,如DC英雄、西方传说角色等;此外,无论是野怪刷新时间、还是战术配合上,《AoV》与《王者荣耀》差异不小。
当大大小小的国内公司躲开腾讯和网易,选择为海外用户开发游戏时,“腾讯出海”本身就是一个的“BIG NEWS”,令诸如《华尔街日报》、彭博社等财经商业媒体给予关注。
这并不难理解,《王者荣耀》于2015年10月正式上线,已拥有超过2亿注册用户,是当之无愧的“国民游戏”。但相比过于耀眼的《王者荣耀》,此前腾讯游戏海外成绩亮点不多。《AoV》能否取得突破,意义重大。
//wWw。LUOmAYSd。CoM“从量级来看,这是前两年腾讯海外推广力度最大的一款游戏之一,”一位游戏业内人士告诉界面新闻,“尤其是竞品提前展开海外布局的情况下,占领MOBA高地的难度挑战很大。”
所有人都在盯着《AoV》。
“超人来了”
到了海外,一切都得重头开始。尽管腾讯在国内多年的运营,让其积累了大量用户群体和分析数据,但这些很难照搬。
“我们在全球很多市场都做了大量的前期调研,并且从美术风格、交互方式、核心玩法、版本策略到运营策略,都做了大量针对性的尝试。”徐田甜解释,虽然不同地区玩家喜好都会有差异,众口难调,但腾讯会尽可能去理解玩家的共性和差异,“这背后我们做了很多中外用户对游戏美术偏好的研究,也理解了不同文化对于角色美术的喜好度和包容度。”
“此外,不同国家用户的生活形态,对于单局时长和游戏乐趣也有不同的需求,我们为此调整了主模式的单局时长和开发了更多的娱乐模式,如飞钩大战和足球模式等。”
传统的用户调查依然适用。“每次的版本更新后,用研团队都会进行游戏满意度的调查,跟踪玩家对于游戏的整体和版本重点更新内容的反馈,帮助我们进一步优化;在运营上,我们也尊重各地的风俗习惯,避免触碰不同文化和信仰的禁忌。”徐田甜称。
和DC漫画合作,在《AoV》中引入蝙蝠侠、超人、闪电侠、小丑等英雄被认为是一次成功之举,在国内也引起相当注意,甚至不少玩家呼吁引进。这种基于本地化的考量,的确能够有效吸引到海外用户。
徐田甜认为,《AoV》作为腾讯在海外亲自参与运营且推广力度较大的游戏,其带来的最大收获是增加了腾讯对整个海外市场的了解。
“包括用户、合作伙伴、供应商、竞争环境、媒体环境等,其中最重要的还是用户。通过在各个市场和用户保持持续的交流,我们深入了解了不同市场用户的喜好、游戏习惯和触媒习惯。”她说。
另一个意义是,《AoV》的出现,还一定程度上改变了欧美玩家对腾讯的认知。“我们最开始在旧金山做第一次用户焦点小组(focus group)的时候,绝大部分玩家对腾讯是没有认知的;但当我们一年之后做回访调查时,玩家们对腾讯已经有了一定的积极印象。”
这种打破认知之举颇为难得。此前,通过长期的收购行动,海外玩家对腾讯更多停留在 “凭中国市场屠榜世界游戏收入榜的社交巨头”印象上,当市场调研机构发布相关榜单时,海外玩家往往会惊讶于那些最赚钱的腾讯游戏,究竟是何方神圣。
海外第一移动MOBA抢位战
庞大的国际市场成就了无数国内游戏公司,领先的商业模式、经过验证的游戏玩法,无论在韩国、日本、乃至欧洲、美国,近年的各种榜单前列,总不缺国产游戏的身影,比如《王国纪元》《阿瓦隆之王》……相当长的一段时间里,这些出海“中国军团”是海外玩家对中国手游的最直观的印象。策略、休闲游戏是主打类型。
从出海路径来看,文化上同根同源的港澳台是首选,作为出海的“测试市场”,其次就是东南亚诸国和日韩。日本的游戏文化自成一脉,且主机游戏盛行,市场渗透的难度比较大。欧美市场份额较大,但难度不小,主要是一些长期耕耘、颇有实力的游戏发行商长期扩展。
但市场正在发生变化,“原来绝大多数人是走东南亚,现在不管是策略游戏还是电竞的厂商,包括传统休闲类的厂商,大家的视野和野心都变大了很多。 ” 对于海外游戏市场变化,App Annie大中华区商务负责人张国威总结。
目前来看,以MOBA为主的移动电竞正在兴起。包括腾讯的《AoV》、上海沐瞳的《无尽对决》、网易的《决战!平安京》等多款游戏都在布局海外。
“基本上接近90%的当地市场都有一些非常强的中国电竞游戏在里面撑着。按照使用时长进行计算,最占据用户时间肯定是非常重度的电竞,包括《AoV》和部分‘吃鸡’类游戏。” 张国威称。
//wWw。LUOmAYSd。CoM目前,《AoV》在港澳台和东南亚地区由Garena代理发行,韩国由网石(Netmarble)运营,美国和欧洲则由腾讯亲自运营。在运营策略上,腾讯称其在MOBA普及度比较高的亚太市场,运营策略会相对激进;至于欧美市场,由于整体MOBA盘子更小,其更注重培养核心圈层的玩家社群。
//wWw。LUOmAYSd。CoM实际上,竞争不轻松。在海外市场,《无尽对决》一直受到关注。而它背后的沐瞳游戏,在《王者荣耀》最初大火的时间里,被视为出海明星。在东南亚市场,其与《AoV》呈现胶着态势。界面新闻记者查询App Annie榜单发现,《无尽对决》与《AoV》在东南亚各大市场排名各有领先。
有分析认为,以往推动《王者荣耀》异常火爆的社交打法——游戏推动社交,社交反过来又强化游戏——应用到海外市场后,将部分失效。“《AOV》引入了Facebook作为登录接口……这既是机遇,也是挑战。因为第三方登录接口并不如王者的QQ与微信更具直接影响力、用户普及性。”电竞媒体Esports Observer表示。
因此,游戏的入场时机、运营和产品玩法将是决胜要素。而 《AoV》面对《无尽对决》,一年半的迟到是巨大的差距。
徐田甜对此保持信心:“坦白来说,《AoV》上线的时间比较晚,所以《无尽对决》有一些先发优势。但随着我们在东南亚全面铺开,事实上我们看到AoV已经在绝大部分大DAU市场占据了主导地位。东南亚一直是腾讯最看重的市场之一,我们承诺在这个市场长期耕耘,和当地的玩家们共同成长。”
2014年,在苹果iPhone 6发布会上,得到展示机会的MOBA游戏《虚荣》一鸣惊人,被认为开启了移动电竞的MOBA时代,四年后来看,这种论断在欧美显然为时尚早。至今在美国,《虚荣》排名长期在200名开外。
实际上,北美当下最火的手游为《堡垒之夜》,这款“吃鸡”手游属于北美玩家最喜爱的枪战类型,在一系列休闲游戏中,颇显异类。
这反映了北美手游市场现状:休闲、战略游戏仍为主导,但是当由“吃鸡”的热潮而诞生的《堡垒之夜》横空出世,推出的手游版满足了玩家的多平台对战需求时,其热潮很快席卷市场,成为爆款。
北美玩家的游戏口味差异,以及延续自主机而来的、对射击游戏的偏爱,被认为一定程度影响了MOBA游戏的市场潜力。徐田甜认为,即使是《虚荣》也是受限于这点。
“实际上,《AoV》在美国的MOBA群体和竞技手游群体中的知名度和渗透率其实已经不低了。我们看到在美国市场的其他MOBA类手游的体量都相对比较小。”她提到,《AoV》现在做的事情,是持续维护一个良好的玩家口碑,并以圈层扩散的方式去转化MOBA外围的玩家。
北美市场重要性的另一点体现是,腾讯非常看重其宣传价值。“虽然美国市场MOBA体量小,但对我们来说,美国是输出全球英文内容(包括网红、媒体等)的高地,在美国市场输出的内容,会影响到全球其他的市场。”徐田甜称。
向主机游戏扩展是《AoV》多元化的尝试之一。2017年9月14日, Switch 版《王者荣耀》国际版”在任天堂的直面会上首次公开。由于任天堂对平台登陆游戏品质的要求一直较为严格,以及事件本身的话题性,消息一经传出,便引发了许多国内玩家的热烈讨论。
此前在接受界面新闻记者采访时,腾讯称,自Switch在2017年3月发售后,AoV团队也一直在进行相关游戏发行的研究。目前《AoV》的开发团队包括两支,一支负责移动端的版本,另一支负责Switch平台上的产品开发。
目前,Switch主机版的《AoV》已进行了两轮CBT(封闭测试);在本周德国的科隆游戏展上,《AoV》还宣布了对主机版本以及欧美区域电竞赛事的进一步规划布局。“欧美玩家对AoV的Switch版本显示出的兴趣大大出乎我们意料。MOBA在欧美还是一个比较小的品类,但事实证明,只要突破了平台的限制,那些主机玩家们是很期待尝试一款主机MOBA的。”徐田甜说。
徐田甜承认,对于主机版《AoV》的开发,开发团队处于“摸着石头过河”的状态,“主机游戏和手游从产品到推广再到商业化,基本上都是两个世界。甚至AoV在讨论盈利模式时,也纠结过付费和免费这个问题。”
《AoV》入亚
2018年5月14日,亚洲奥林匹克理事会宣布:2018年雅加达-巨港亚运会的6个电子体育表演项目正式确定,分别为《英雄联盟》《AoV》《皇室战争》《实况足球》《炉石传说》和《星际争霸2》。这意味着,继2003年中国国家体育总局正式承认电子竞技是“体育竞赛项”,时隔15年,电子竞技终于踏入主流国际体育赛事的大门。
这对《AoV》的电竞化而言是一个巨大的激励,此前,亚组委对于选拔项目提出了三个明确要求:非暴力、公平公正、在亚洲确有广泛的普及度。基于以上原则,《AoV》得以入选。
“经过近两年的努力,《AoV》已经在全球范围内搭建起了一整套从校园赛、社群赛等草根赛事为基础,区域联赛为腰部,全球联赛为头部的联赛体系。”徐田甜说,和赞助形式的电竞赛事不同,她强调,这种赛事体系是由《AoV》区域发行团队和电竞团队长期合作,并大力推进的结果。
//wWw。LUOmAYSd。CoM总部位于德国科隆的电子竞技联盟(ESL)曾与腾讯多次合作,参与组织《AoV》的电竞赛事,包括非职业锦标赛NPT (Non-professional Tournament)、德国科隆游戏展的邀请赛以及洛杉矶E3游戏展期间举办的对抗赛等。一位ESL内部人士告诉界面新闻,在赛事奖金上,腾讯能给出“20万美金左右的奖金池”,而欧美的一般的电竞赛事,奖金池的数目约为“3-5万美金”。
不过,高额的奖金投入也许并不能打消商业化的疑问。正如彭博社所言,手游更大的问题可能在于持久性。行业里,有很多红极一时的游戏之后都黯然退出大众的视线;手游的不确定性因素更多,对于需要长期维护的电竞属性具有消极影响。
未来,徐田甜称《AoV》的电竞体系会将关注点持续放在选手的成长路径上。注重从草根到专业的选手培养,进而打造一个健康、良好的职业环境。
前述ESL人士表示,目前对于手游电竞的潜力仍需要观察。“《英雄联盟》《DOTA2》《反恐精英》都有五年以上的历史,版本稳定,更加成熟。手机游戏相对PC端游戏生命周期较短,短时间用户爆发后又会快速流失。”但他承认,从未来的趋势来看,当非洲、东南亚市场得到开发后,手游一定是最早得到普及并有增长潜力的类型。
“相对于《英雄联盟》和《王者荣耀》的电竞周期来说,《AoV》电竞的起步时间的确是最晚的。”徐田甜她依然强调《AoV》在海外布局已有成果,“我们在泰国的比赛,由泰国国家电视台直播,观看量可谓是万人空巷。在越南,我们把区域联赛决赛搬到了越南的人民大会堂。这些待遇,我们在其他游戏的电竞比赛中没有看到。”
//wWw。LUOmAYSd。CoM回看《AoV》的成名历程,可以看到是商业诉求、电竞愿景、出海趋势交织在一起,共同打造了这样一款独特游戏的命运。如今,它背后所代表的MOBA游戏已站稳脚跟,成为电子竞技和商业化最成功的代表,如何进一步发展,战胜生命周期,在竞技层面获得更大发展,是需要考虑的难题。