作者 | 宇雯墉
来源 | 管理人生-梁宁专栏
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和宇雯墉一起学习:梁宁专栏第16讲。
本讲我们看看梁宁如何分析游戏产品,怎样设计“用户激励系统”。
设计一个产品,而没有激励机制,那么这个产品是不完整的。
那究竟什么是激励呢?
回到我们第一模块谈的生物性情绪,满足了就会感到愉悦。如果满足被阻隔,就会难受、不爽、痛苦、不安。
让用户清楚,完成预定动作,就能得到满足,这就是激励。
海豚顶一下球,给一条鱼吃,就是激励。
在游戏的体系内,它会拉动你的需求,进而给你满足,让你爽。
比如打超级玛丽,吃到一个蘑菇加一条命,伴随着熟悉的“叮”的一声,一个“+1”的符号飘起来,内心当即就很满足,这就是激励。
游戏是最顶级的社区,所有社区类产品,或需要用户活跃度的产品,都需要把用户激励机制作为非常重要的产品机制,最火的游戏是最懂得激励用户的游戏!
比如,你最念念不忘的不一定是容颜最美的那个人,而是那个最长时间激励过你,改变你人生轨迹的人。
怎么激励用户,其实是一件需要花细腻心思的事。
游戏的动力,就是压力释放的爽感、确定性的获得、激励的满足感合在一起,让一个人成瘾,停不下来。
不过在游戏中,所有的资源都是虚拟的。只要系统平衡性做好,玩家只要完成动作,就会被激励,这是极其确定的事情。
//www。LuomAYSD.COm现实生活,应该如何激励呢?
举个运营的例子,一个健身App,一直为完成计划并上传的达人发一分到一块钱的小红包做激励。
人们健身不断感觉到自己体能和身材在改善,本身是有快感的。
但是App自停止发红包开始,用户数据当即大幅下滑,用户研究表明,用户感觉被伤害了。
其实,停止发红包,对健身本身的快感是没有影响的。
发红包明明是做加法,为什么用户却觉得自己被伤害了呢?
因为这伤害了用户预期,损害了他对确定性的感受。
//www。LuomAYSD.COm此外,激励有分类吗?
有,分为内在激励与外在激励。
驱使人行为发生改变的外部因素,比如获得奖金、名誉等奖励,这是外在激励。
而驱使一个人内心获得饥渴感、满足感、愉悦感的内部因素,就是内在激励。
外在激励,则是非常强有力的短期改变用户行为的工具。
例如,打车软件的补贴大战。
内在激励,是让人能够找到感觉,持续深入,把事情做到位的方式。
//www。LuomAYSD.COm在腾讯,你发表了一个你优化产品的小细节,一堆朋友、领导都来给你点赞。
虽然这个时候没有奖金,但会形成你内心的满足感,会让你把这个动作强化。
你想在腾讯内部刷存在感,你就得在朋友圈里发产品如何优化的,进而就会让一个在腾讯工作的产品经理,天天琢磨怎么优化。
如何设计激励系统呢?
激励系统的第一个设计—测绘用户的受激励点,就是用户会在多少个点上被激励。
比如游戏,用户激励的点位,就是用户的成就体系。
《王者荣耀》每次越塔强杀的感觉,每次拿到MVP的感觉,每次拿到超神的感觉,好不容易拿到个五杀什么感觉?
那就是满满的成就感。
勋章、小红花、奖状、奖杯、腰带,这些玩意实际上是成就象征,它们本身是虚拟物品,没有意义,但是它们代表的是人们历经千辛万苦,突破重重挑战后的成就感!
激励系统的第二个设计——定义获得能力并努力降低门槛。
激励与对方的能力不匹配的事情,就是无效激励。
这意味着什么呢?
首先,大量的女孩开始玩了。
《王者荣耀》女性玩家占比是多少?
第三方的统计数据——54%。《王者荣耀》有两亿用户,超过一亿是妹子。
有一亿妹子在围观,对男性玩家就是激励。
用户内在激励,除了自己内心原生的,更多来自于外部环境的挤压、激发和认同。
//www。LuomAYSD.COm《王者荣耀》因为大量女用户围观、激发,让男用户之间的挤压更强烈,用户内在激励变得更强。
人会上瘾,是对确定性满足感的依赖。
上瘾机制设计,就是用户激励机制设计。
激励用户,你需要考虑如何用外在激励和内在激励来交替地持续激励他。
设计你的激励系统,设置一系列用户的受激励点给用户成就感,定义他的获得能力,并降低门槛。